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(2020-11-24 오후 3:05:58)
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카오스큐브 - [육성]디린이를 위한 200패캐 광패 에쉴 차볼 소서
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[육성]디린이를 위한 200패캐 광패 에쉴 차볼 소서
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200%패캐 광패 에너지쉴드 차지드볼트 소서

안녕하세요 아시아 래더 하고 있는 제린 입니다.

지난번 양손 질딘 육성기에 이어 디린이가 두 번째로 써보는 육성기입니다. ^^


오늘 소개해 드릴 캐릭은 광패 에쉴 차볼 소서입니다.

200% 빠른 캐스팅으로 차지드볼트를 난사하는 캐릭입니다.

지난번 양손 질딘과 마찬가지로 주류에서 벗어난 캐릭이지만 재밌습니다. ^^

광패 세팅 하나 해 놓으면 템이 거의 고정이라서 광패 체라, 광패 노바도 면죄 하나로 금세 바꿔서 해 볼 수 있을 것 같습니다.

늘 하는 식상한 105% 패캐가 아닌 200% 패캐의 느낌을 경험해 보고 싶어서 키워보게 되었습니다.

광패도, 에쉴도, 차볼도 처음 경험해 보기 때문에 이것 저것 찾아보고 공부하면서 이해한 것을 바탕으로 이 글을 쓰게 되었습니다.

잘 아시는 분들이 보시기에는 너무 세세하게 많은 정보를 다루는 것처럼 보일 수 있습니다만, 저와 같은 디린이 분들을 생각하면서 최대한 상세하게 써봤습니다.
디린이 분들 디아 공부하시려고 직접 여기저기 찾아서 보시는 수고를 덜 수 있도록 한군데 모아 뒀다고 생각해 주세요. ^^

이 글을 보시는 고수분들께서는 잘못된 정보가 있다면 바로잡아 주시면 감사하겠습니다. 👍👍👍👍👍

1. 패캐 (Faster Ⓒast Rate)

FCR.jpg
[ Faster Ⓒast Rate ]

라이트닝 계열의 소서는 체라소서가 주류를 이루고 있습니다.

탈셋 체라, 명굴 체라, 사신 체라 등 육성기도 많고 실제로도 많이들 하십니다.

보통 소서가 105% 패캐 셋팅을 하고, 체라는 117% 패캐까지 셋팅하는게 일반적입니다.

표를 보시면 알 수 있듯이 소서가 세팅할 수 있는 최대가 200% 패캐입니다.

엄청난 양의 패캐를 필요로 하기 때문에 패캐가 붙어 있는 아이템은 거의 다 사용해야 합니다.

즉, 아이템 세팅에 변화를 줄만한 부분이 거의 없습니다.

2. 아이템 셋팅

아이템셋팅.jpg 다이어뎀
광패아뮬
엘드리치오브
에테모넉스피릿
콜투암스
스왑에테모넉스피릿
업소서구교복
업메피장
스캐럽부츠
스웹벨트
조던링
레어패캐링
그랜드참1
그랜드참2
그랜드참3
그랜드참4
그랜드참5
그랜드참6
그랜드참7
스몰참1
스몰참2
스몰참3
스몰참4
스몰참5
스몰참6
스몰참7
스몰참8
스몰참9
스몰참10
스몰참11
스몰참12
횃불
애니참

이미지에 있는 아이템에 마우스를 올려보세요. 해당 아이템의 옵션이 팝업으로 보여집니다.

모바일로 보시는 분은 마우스가 없으니 아이템을 클릭하시면 보입니다.

혹시 아이템 위로 마우스를 올렸는데도 아이템 옵션 이미지가 안나오시는 분은 마우스를 다른 곳으로 옮겼다가 다시 아이템 위로 올려주세요.^^


패캐 : 머리(25) + 아뮬(20) + 무기(40) + 방패(35) + 갑옷(30) + 장갑(20) + 벨트(20) + 링(10) = 200% 패캐
- 라이트닝 저항력(라깎) : 머리(-25)+무기(-5)+갑옷(-5) = -35% 라깎
+ 라이트닝 스킬 데미지(라증뎀) : 머리(20)+무기(25)+갑옷(5) = +50% 라증뎀
마나 재생(마쟁) : 목걸이(10)+장갑(25) = 35% 마쟁
최대 마나 증가 : 링(25)+벨트(5) = 30% 최대 마나 증가
패힛 : 방패(55) + 신발(20) + 참(12) = 87% 패힛

소서의 패힛 프레임은 아래표 참고하세요.

FHR.jpg
[ Faster Hit Recovery ]

(*) 1-handed swinging weapons include 1-handed axes, clubs, 1-handed maces, orbs, scepters, 1-handed swords, 2-handed swords wielded in one hand, throwing axes, and wands.


패캐 아이템에 대해 생각해 보겠습니다.
보시다시피 패캐가 가능한 모든 부분에 패캐 아이템을 사용했습니다.
무기의 경우 엘드리치 오브를 선택했습니다.

Eschuta's Temper
Eldritch Orb
+1-3 To Sorceress Skill Levels (varies)
+40% Faster Ⓒast Rate
+10-20% To Fire Skill Damage (varies)
+10-20% To Lightning Skill Damage (varies)
+20-30 To Energy (varies)

[ 엘드리치 오브 ]


대안으로는 룬워드 중에는 오크의 심장(오심), 유니크 중에는 위자드스파이크, 번트완드 정도가 있습니다.

오심.png
위자드.png
번트완드.jpg

[ 광패캐 대안 무기들 ]


오심, 위자드, 번트완드도 올스킬, 패캐, 최대 마나 증가, 모든 저항력 등 훌륭한 옵션을 가지고 있습니다.
하지만 엘드리치를 선택한 이유는 라이트닝 데미지를 높이기 위해서 입니다.
엘드리치에 있는 +3 소서 스킬, +20% 라이트닝 스킬 데미지 옵션 때문에 선택하게 되었습니다.
엘드리치 오브를 구하기 힘드시면 대안 무기도 좋은 선택입니다.
특히 50% 패캐 무기의 경우, 10% 패캐가 더 붙었기 때문에 다른 부위 세팅에서 변화를 줄 수 있습니다.

여기서 잠시 접두사 / 접미사에 대해 알아 보겠습니다.

쌍패4솟모너크.jpg
[ 쌍패 4솟 모너크 ]

디아블로2에 나오는 아이템들은 접두사와 접미사의 조합으로 그 아이템의 특성이 결정됩니다.
위에 보이는 흔히 말하는 쌍패 4솟 모너크를 예로 들어 보겠습니다.
마상 자벨마 하시는 분들이 찾으시는 고가의 템이죠.
매직 모너크의 경우 '주얼러'라는 접두사와 '디플렉팅'이라는 접미사의 조합으로 이러한 성질을 갖게된 것입니다.
'주얼러'는 그 아이템이 가질 수 있는 최대 소켓을 나타내는 옵션이고, '디플렉팅'은 보시다시피 30% 패블럭, 20% 블럭찬스 증가 옵션입니다.


Diablo2 아이템에 접두사/접미사가 붙는 최대 갯수는 다음과 같습니다.

Affix.png
[ 아이템 종류에 따른 접사 갯수 및 조합 ]

위에 예를 든 쌍패 4솟 모너크는 매직 아이템이기 때문에 최대로 붙을 수 있는 접사 갯수는 2개이고, 그 조합은 접두사 1개 / 접미사 1개가 되는 것입니다.


그럼 이제 광패 아뮬에 대해 알아보겠습니다.
매직이나 레어 아뮬렛에는 옵션으로 10% 패캐만 붙을 수 있습니다.
10% 이상의 패캐가 붙은 아뮬렛은 크래프트를 통해서만 만들 수 있습니다.
보통 20% 패캐 옵션이 붙은 아뮬렛을 광패 아뮬이라 부릅니다.
클래스별로 10% 이상의 패캐가 붙은 아뮬렛을 광패 아뮬이라 칭하는 경우도 있습니다.

CasterAmulet.png
[ 크래프트 캐스터 아뮬렛 ]

크래프트 아이템 중 캐스터 아뮬렛은 위와 같은 방법으로 큐빙으로 만들 수 있습니다.
크래프트 아뮬렛(a.k.a 크랩 아뮬)을 만드는 이유는 레어 아뮬렛에 비해 최대 옵션이 1개 더 붙기 때문입니다.
레어 아뮬렛은 최대 6개의 접사가 옵션으로 붙습니다. (접두사 3개, 접미사 3개)
크래프트 아뮬렛은 레어보다 1개 더 많은 7개의 접사가 옵션으로 붙습니다.
(고정 속성 3개, 변동 속성 4개)

위 표에서 보시면 캐스터 아뮬렛에는 고정으로 붙는 속성이 3가지가 있습니다.
고정 속성 3가지 중에 하나가 5~10% 패캐 옵션입니다.
그리고 위에 접두사/접미사 속성에서 살펴봤듯이 크래프트 아이템은 4가지 접사가 변동 속성으로 붙을 수 있습니다.
접두사와 접미사 조합에 따라 1/3, 2/2, 3/1 의 3가지 경우로 옵션이 붙을 수 있습니다.
변동 속성 중 접미사 옵션에 10% 패캐가 고정 속성의 10% 패캐와 만나면 20% 패캐 옵션이 가능해 집니다.
이렇게 크래프트 아뮬렛에는 레어 아뮬렛에서는 불가능한 20% 패캐 옵션이 붙을 수 있습니다.

가장 이상적인 캐스터 아뮬 옵션을 상상으로 조합해보면...
소서2스킬 20%패캐 30힘 20%올레지 10%마쟁 20마나
소서2스킬 20%패캐 30힘 110마나 10%마쟁
소서2스킬 20%패캐 110마나 20%올레지 10%마쟁
소서2스킬 20%패캐 110마나 10%마쟁 75%중독시간감소

정도의 조합이 아닐까 생각됩니다. ^^

좋은 광패 아뮬은 매우 비쌀 뿐만 아니라 직접 만드는 것도 쉽지 않습니다.
2스킬에 20%패캐 옵션이 나오는 것조차도 쉽지 않습니다.
저도 다른 옵션은 안보고 소서2스킬 20%패캐만 보고 구했습니다.

광패 세팅을 하는 소서는 보통 크랩 아뮬(2소서스킬 20%패캐)을 사용합니다.
이런 광패 아뮬은 렙제가 89 이상입니다. 그래서 소개해 드리는 본 캐릭도 렙이 89 입니다. (육성기 쓰는 동안 렙업해서 90이 됐네요)
아뮬렛에서 20% 패캐를 확보하면 링 2개중 하나는 패캐링이 아닌 조던링을 끼워 마나를 늘릴 수 있습니다.
광패 소서의 경우 충분한 양의 마나 확보는 중요합니다.
특히 이 캐릭처럼 에너지쉴드(스킬 세팅 참고)를 쓰는 캐릭이라면 충분한 마나를 확보하는 것은 더욱 중요해집니다.
만약 광패 아뮬을 구하기 힘드시면 소서2스킬 10% 패캐 레어 아뮬을 생각해 볼 수도 있습니다.

패캐 세팅의 변동 가능한 부위는 무기, 목걸이, 반지 정도로 가능한 조합을 생각해 볼 수 있습니다.

머리(25)+갑옷(30)+방패(35)+장갑(20)+벨트(20)=130% 패캐는 고정으로 생각하면...

1. 무기(40) + 크래프트 아뮬(20) + 패캐링(10) + 조던링
2. 무기(40) + 레어 아뮬(10) + 패캐링(10) + 패캐링(10)
3. 무기(50) + 크래프트 아뮬(20) + 조던링 + 조던링
4. 무기(50) + 레어 아뮬(10) + 패캐링(10) + 조던링
5. 무기(50) + 마라 아뮬 + 패캐링(10) + 패캐링(10)

위와 같은 5개 조합 정도를 생각해 볼 수 있습니다.
1번이 본 캐릭과 같은 조합입니다.
형편에 맞게 선택하셔서 200% 패캐 맞추시면 될 것 같습니다.

3. 스탯 포인트

배틀오더전스탯.jpg
[ 배틀 오더 전, 스탯과 데미지 ]
배틀오더후스탯.jpg
[ 배틀 오더 후, 스탯과 데미지 ]

힘 : 모넉 스피릿 들 정도까지
민첩: X
생명력: X
에너지: 나머지 전부

200% 패캐를 위해서 모넉 스피릿은 반드시 필요합니다.
때문에 힘은 모넉 스피릿 들 정도까지 찍어줍니다.
저는 힘을 조금이라도 덜 찍으려고 에테 모넉에 스피릿을 만들었습니다.
에테 모넉의 힘제는 일반 모넉보다 10 이 낮은 146입니다.

힘 빼고 나머지 스탯은 모두 에너지를 찍어 마나통을 키우는데 썼습니다.

민첩과 생명력은 건드리지 않았습니다.

Hell 에서 올레지가 위에 스샷과 같습니다. 포레를 제외하고는 황금레지가 아닙니다.
심지어 파레의 경우 처참하네요. ^^;
하지만 파레가 이런데도 액3 트라빈컬, 액4 카오스 무난하게 사냥합니다.
이게 가능한 이유는 에너지 쉴드를 쓰기 때문입니다. (스킬 세팅 참고)

레지를 더 맞추고 싶으신 분은 아뮬렛이나 링에서 레지가 붙은 템을 구하시면 되겠습니다.
피마나 참 대신 올레참을 몇 장 넣으셔도 되겠습니다.
저는 큰 불편함을 느끼지 못해서 올레지를 맞추지 않은 채 쓰고 있습니다.
이 육성기를 끝까지 읽어보시면 레지 세팅에 대한 생각이 바뀌실 수도 있습니다. ^^


스샷을 보시면 차지드 볼트 데미지가 844 ~ 875 나옵니다.
체라 소서의 라이트닝 데미지가 40K가 넘어 60K 나오는 세팅도 있는 것을 생각하면 이게 뭐야 하실 수 있습니다.
하지만 차지드 볼트는 최대 24개까지 나갑니다.
800 X 24 ≈ 20~21K 로 생각하면 그렇게 실망할 데미지는 아닙니다. ^^
또한 (체인)라이트닝 공격이 민뎀과 맥뎀의 차이가 엄청나게 벌어져 있는데 반해서, 차지드 볼트는 민맥뎀의 차이가 거의 없습니다.
거의 일정한 수준의 공격을 보장합니다.

차지드 볼트를 써보셨으면 아시겠지만 (체인)라이트닝 공격이 일직선으로 뻗는 것과는 달리 차지드 볼트는 꿈틀거리면서 퍼져 나가는 공격입니다.
그래서 볼트가 몇개 나가지 않을 경우엔 몹을 맞추는게 생각대로 잘 안되기도 합니다.
또한 멀리 갈 수록 넓게 퍼지기 때문에 한 곳에 집중 공격을 가하는데 불리합니다.

이러한 차지드 볼트의 속성 때문에 공격을 집중시키는 방법을 생각했습니다.
해머딘처럼 머리찍기로 바짝 붙어서 싸워야겠다는 생각을 하게 되었습니다.
소서하면 보통 멀리 떨어져서 마법을 구사하는 캐릭이지만, 차지드 볼트 소서는 근접 캐릭처럼 텔포로 달라 붙어서 싸워야 효과가 좋습니다.
물론 파낙이나 마나번 몹들과 싸울 때는 멀리서 난사하는 것도 좋습니다. ^^

이렇게 근접해서 싸워야 하기 때문에 데미지 감소, 패힛, 블럭률 등을 맞춰야 하는게 아닐까 생각이 됩니다.
하지만 광패 세팅은 아이템이 거의 강제됩니다.
따라서 근접 캐릭처럼 데감을 맞추기도 힘들고 블럭률을 맞추려고 민첩을 찍자니 피통이 너무 작아집니다.
이런 고민을 한방에 해결해 줄 수 있는 스킬이 있었으니 바로 에너지 쉴드 입니다.
에너지 쉴드 관련 얘기는 스킬 세팅 부분에서 자세히 해보겠습니다. (스킬 세팅 참고)


Max Mana(총 마나)Regenerate Mana(마쟁)에 대해 알아보겠습니다.
Max Life도 방식이 비슷해서 덤으로 이해하게 됩니다. ^^
스탯창을 보시면 이 캐릭의 총 마나는 오더 외친 후 3040 입니다.
어떻게 저 수치가 나왔는지 알아보면서 마쟁에 대해 생각해 보겠습니다.

Max Life
= (Boostable Life)*(1 + LifeBoost/100) + Non-boostable Life
Max Mana
= (Boostable Mana)*(1 + ManaBoost/100) + Non-boostable Mana


뭔가 공식이 나왔다고 두려워하지 마시구요. ^^
디린이인 제가 이해 했으니, 누구라도 이해하실 수 있습니다.

총 마나(Max Mana) 공식을 다시 표현해 보겠습니다.

Max Mana = * (1 + ) +

이제 ①, ②, ③ 이 뭔지만 알면 되는겁니다. 쉽죠? ^^
하나씩 알아보겠습니다.

① 뻥튀기 할 수 있는 마나 (Boostable Mana)

• 처음에 기본으로 주어진 마나 (소서의 경우 35 마나)
• 레벨업 하면서 자연스럽게 증가한 마나 (소서는 1렙업당 1피, 2마나 증가)
• 스탯창에서 Energy를 직접 찍어서 올라간 마나(소서는 1포인트 당 2마나 증가)
• 아이템에 +X to Mana 옵션으로 얻게된 마나
▷▷▷ 위 경우를 모두 더한 값

② 몇 배나 뻥튀기 할건지 (ManaBoost(%) / 100)

• Battle Orders: +(32 + 3*slvl) % Mana (본 캐릭의 경우 15레벨 오더로 77%)
• 아이템에 붙은 Increase Maximum Mana Y% (조던링 25%, 스웹 5%로 30%)
▷▷▷ 위 경우를 모두 더한 값 / 100

③ 뻥튀기 안되는 마나 (non-boostable Mana)

• 아이템에 붙은 + Energy 옵션으로 증가한 마나( 1 energy당 +2 마나)
• 아이템에 붙은 캐릭터 레벨에 비례 + 마나
• 아이템에 붙은 +모든능력치로 얻은 마나
▷▷▷ 위 경우를 모두 더한 값


90레벨인 본 캐릭을 예로 들어 총 마나 값을 계산해 보겠습니다.
① Boostable Mana
= 초기값(35) + 레벨업(89*2=178) + 직접찍은스탯(392*2=784) + 아이템(목걸이11+스피릿111+조던링20+레어링75+스몰피마나참192=409) = 1406 마나


② ManaBoost(%) / 100
= 배틀오더(77%) + Increase Maximum Mana(조던링25+스웹벨트5=30%) / 100
= 107% / 100 = 1.07


③ 뻥튀기 안되는 마나 (non-boostable Mana)
= 엘드리치(28*2=56) + 횃불(19능력치*2=38) + 애니(18능력치*2=36) = 130 마나

총 마나 = 1406 * ( 1 + 1.07 ) + 130 = 3040 (소수점 이하 버림)

스탯창에 보이는 총 마나의 수치와 정확하게 일치합니다. 소~~~오름!!!
놀랍지 않습니까? 태어나서 마나 계산 처음 해 본 저는 무척 신기했습니다. ^^

Max Life도 이와 같은 방식으로 계산합니다.
참고로 Boostable Life에 Act3 골든버드 퀘스트로부터 얻은 20 라이프도 포함됩니다.


이제 마나 재생 (마쟁, Regenerate Mana)에 대해서 알아보겠습니다.
바로 공식부터 적고 시작해 보겠습니다.

Mana per second
= Max Mana * ((100 + BaseRegenRateBonus) / 100) / 120 ... (*)
= Max Mana * (100 + BaseRegenRateBonus) / 12000

총 마나(Max Mana) 때와 마찬가지로 공식을 다시 써보겠습니다.

Mana per second = * ( 100 + ) / 12000

이제 ⓐ, ⓑ 가 뭔지만 알면 되는겁니다. 또 쉬워졌죠? ^^
하나씩 알아보겠습니다.

ⓐ 총 마나 (Max Mana)

아는게 나왔습니다. Max Mana에 대해서는 위에서 계산까지 해봤습니다. ^^

ⓑ + X% 마나 재생률 (BaseRegenRateBonus)

• Warmth 스킬에 의한 마나 회복 속도 증가량 (본 캐릭은 18레벨 웜쓰로 234%)
• 아이템에 의한 증가량 (목걸이 10% + 메이지 장갑 25% = 35%)
▷▷▷ 위 경우를 모두 더한 값 (234 + 35 = 269%)


본 캐릭의 초당 마나 생성량을 계산해 보겠습니다.

초당 마나 생성량 = 3040 * ( 100 + 269 ) / 12000 = 93 마나 (소수점 이하 버림)

본 캐릭은 초당 93의 마나를 생성합니다.
총 마나가 3040 이므로 대략 33초면 비어있는 마나통이 가득차게 됩니다.
이정도 초당 마나 생성량이면 충분할까요? 아닐까요?


마나 재생 속도를 결정하는 요소가 무엇인지 알아보겠습니다.
위쪽에 (*) 표시된 공식을 다시 써서 보겠습니다.

Mana per second = Max Mana * ((100 + BaseRegenRateBonus) / 100) / 120

위 공식을 보면, 초당 마나 생성량에 영향을 주는 인자는 2개입니다.
Max Mana 와 BaseRegenRateBonus 입니다.
인자를 하나씩 독립적으로 변화시키면서 생각해 보겠습니다.
기본 마나 재생률은 100% 라고 가정하겠습니다.

1) 총 마나(Max Mana)를 고정시키고 보너스 재생률(BaseRegenRateBonus)에 따른 변화를 살펴보겠습니다.

• BaseRegenRateBonus 0 일 경우 마나통이 빈 상태에서 가득 찰 때까지는 120초 걸립니다.
• BaseRegenRateBonus(웜쓰 + 아이템) 100% 일 경우 마나통은 가득 찰 때까지 절반인 60초 걸립니다.
▷▷▷ BaseRegenRateBonus에 따라 마나 재생 속도는 달라짐을 알 수 있습니다.

2) BaseRegenRateBonus를 100%로 고정시키고 총 마나(Max Mana)가 달라질 때 상황을 보겠습니다.

• Max Mana 1200 일 경우 초당 마나 생성량은 1200 * 2 / 120 = 20 입니다.
이 경우 빈 마나통이 가득 차려면 60초가 걸립니다.
• Max Mana 2400 일 경우 초당 마나 생성량은 2400 * 2 / 120 = 40 입니다.
이 경우 빈 마나통이 가득 차려면 60초가 걸립니다.
▷▷▷ Max Mana가 2배로 커졌는데 통이 채워지는 시간은 같다?? 그 말은 초당 생성되는 마나가 2배로 많아졌다는 말이됩니다.
즉, 총 마나(Max Mana)의 크기에 따라 마나 재생 속도도 달라짐을 알 수 있습니다.


마나 재생하면 보통 쉽게 생각하기에 웜쓰(Warmth) 스킬에 투자를 더 하거나 아이템에 마쟁이 많이 붙은 것을 착용하면 좋겠다고 생각할 수 있습니다.
틀린 말은 아니지만 반쪽짜리 답입니다.
공식에서 알 수 있듯이 초당 마나 생성량은 ⓐ * ⓑ 의 형태로 되어 있습니다.
즉, ⓐ나 ⓑ 둘중에 하나만 커져도 마나 재생 속도는 커진다는 뜻입니다.
따라서 총 마나량을 늘리는 것도 초당 마나 생성량을 늘리는 또 다른 나머지 반쪽의 답이라는 얘기입니다.

마나통이 크고 마쟁이 높으면 비워진 마나를 빠른 속도로 채울 수 있다는 말이 됩니다.


지금껏 Max Mana 와 Regenerate Mana 에 대해 살펴봤습니다.
이렇게 마나에 집착하는 이유는 무엇일까요?
에쉴 소서이기 때문입니다.
이어지는 스킬 부분에서 에너지 쉴드에 대해 얘기해 보겠습니다.

4. 스킬 포인트

스킬포인트.jpg
[ 스킬 포인트 ]

이 캐릭의 핵심 스킬은 차지드 볼트에너지 쉴드 입니다.
핵심 두 스킬 마스터는 물론이고, 두 스킬과 관련된 시너지 마스터도 당연히 해줍니다.
에너지 쉴드와 시너지인 텔레키네시스를 찍는 순서는, 에너지 쉴드 하나 찍고 텔레키네시스 마스터 한 후 다시 에너지 쉴드를 찍는 것을 추천합니다.

에쉴차볼소서스킬분배.jpg
[ 스킬 포인트 배분 ]

이렇게 찍으려면 94렙 완성입니다. 이후 남는 스킬은 웜쓰에 투자하면 됩니다.
저는 아머 스킬에서 쉬버 아머를 찍느라 4개의 스킬을 사용했습니다.
아머를 아예 안찍겠다 하시는 분은 스킬 4개를, 쉬버 아머 대신 프로즌 아머를 찍으실 분들은 스킬 3개를 웜쓰 쪽으로 더 주실 수 있겠습니다.
라이트닝 스킬 외 투자는 본인 취향대로 하셔도 될 것 같습니다.

현재 본 캐릭은 90렙이고, 웜쓰 1개와 콜드 계열(아머)을 먼저 찍었기 때문에 에너지 쉴드가 목표한 스킬 레벨이 아닙니다.
저는 에너지 쉴드를 마지막으로 완성하는 순으로 찍는 중입니다.
에너지 쉴드를 완성하면 이후 남는 스킬은 웜쓰에 투자할 계획입니다.


기억봉.png
[ Memory a.k.a 기억봉 ]
아머와 에너지 쉴드 스킬이 붙어 있는 재료로 룬워드 Memory (LumIoSolEth)를 만들어 사용한다면 스킬을 좀 더 아낄 수는 있겠습니다.
9레벨 에너지 쉴드 기억봉을 쓴다면, 에너지 쉴드에서 지금보다 6개의 스킬이 세이브 됩니다.
아머 스킬까지 포함된 기억봉이라면 지금보다 4개의 스킬이 더 세이브 됩니다.
총 10개의 스킬을 웜쓰에 더 줄 수 있겠습니다.
다만 큐브에 넣고 다니면서 필요할 때 꺼내서 사용하는게 체질에 안맞아서 저는 기억봉은 고려하지 않았습니다.

에너지 쉴드는 데미지 흡수율 95%가 되도록 스킬합 40레벨까지만 찍으시면 됩니다.
40레벨 이후는 데미지 흡수율은 95%로 같고 지속 시간만 증가합니다.
본 캐릭은 아이템에서 23레벨의 스킬이 증가되므로, 에너지 쉴드에 순수하게 17개를 찍어야 합니다.
아이템에 의한 스킬 증가는 배틀커맨드(1), 머리(1), 아뮬렛(2), 무기(3), 갑옷(1), 방패(2), 조던링(1), 벨트(1), 횃불(3), 애니참(1), 스킬참(7)으로 총 23레벨이 증가합니다.


소서는 1레벨이 오를 때마다 1피, 2마나가 증가합니다.
레벨업마다 1.5피 혹은 2피가 오르는 다른 클래스와 비교하면 피통이 원래부터 작을 수 밖에 없습니다.
스탯 세팅 시 몰피를 주는 경우 오더 외친 후 피통은 2000대, 마나는 500대 정도가 일반적일 겁니다.

광패 소서의 경우 말 그대로 빠른 캐스팅으로 마나 소모가 심합니다.
피에 몰빵한 세팅으로는 광패소서의 마나 소모를 감당하기는 힘듭니다.
광패 차지드볼트 소서는 그마나 광패 노바나 체라에 비해 마나 소모가 심하지는 않습니다.

또한 광패 세팅은 아이템이 거의 고정되다시피 해서 데감이나 올레지를 맞추기가 힘든 면이 있습니다.
낮은 블럭률, 낮은 물리 및 원소저항력, 몹에게 바짝 붙어서 싸워야 하는 상황 등을 모두 해결해 주는 스킬이 바로 에너지 쉴드 입니다.


에너지 쉴드에 대해 알아보겠습니다.
에너지 쉴드는 스킬 이름처럼 에너지 방패입니다.
공격에 의해 피를 잃는 대신에 마나를 잃도록 하는 기술입니다.
피통이 작고 마나통이 상대적으로 큰 소서에게 매우 좋아 보이는 스킬입니다.
이번에도 공식부터 나갑니다. ^^

Damage to Life = D * (P) * (1 - E / 100) * (1 - R / 100)
Damage to Mana = D * (P) * (E / 100) * (2 – 0.0625 * T)

• D = Initial Damage
• P = PvP penalty (1/6, 대부분의 공격, 모든 공격이 1/6은 아님)
• E = % energy shield (에너지 쉴드 흡수율)
• R = % resistance (원소 및 물리 저항력)
• T = skill level of telekinesis (직접 찍은 텔레키네시스 스킬 레벨)


PvP 도중 데미지 12000 짜리 fire ball을 맞았다고 생각해 보죠.
95% 에너지 쉴드(E), 20Lv 텔레키네시스(T), 파이어 저항력(R) 75% 라고 가정하면...

Damage to Life = 12000*(1/6)*(1-0.95)*(1-0.75) = 25 피 손실
Damage to Mana = 12000*(1/6)*(95/100)*(2-0.0625*20) = 1425 마나 손실

에너지 쉴드가 피 대신 마나를 소모시켜서 이런 결과를 만들어 냅니다.

데미지 계산기(링크)를 통해서 계산한 아래 결과를 봐도 동일합니다.
링크의 데미지 계산기를 이용하면 에너지 쉴드 스킬 레벨, 텔레키네시스 스킬 레벨, 각종 뎀감 및 올레지 등의 수치를 바꿔가면서 데미지를 시뮬레이션 해 보실 수 있습니다.
유용하게 사용하세요^^

데미지계산기.png
[ 데미지 계산기 ]


시너지 없는 에너지 쉴드는 흡수한 데미지의 2배만큼 마나가 소비됩니다.
에너지 쉴드 스킬 레벨 40에 최대 95% 까지 데미지를 흡수하게 됩니다.
40스킬 이후는 지속 시간만 늘어납니다.

만약 위의 예에서 텔레키네시스 레벨이 0이었다면, 3800의 마나가 손실 됩니다.
마나 손실이 너무 많은 것 같은 느낌이 듭니다.
맞습니다. 시너지를 찍지 않으면 에너지 쉴드는 있으나 마나 한 기술입니다.
마나 소모가 너무 많아서 금방 에너지 쉴드가 깨져 버릴 것이기 때문이죠.
에너지 쉴드의 시너지 스킬인 텔레키네시스를 마스터 하는 이유가 여기에 있습니다.

텔레키네시스는 지금까지 이런 경우에 사용하는 스킬인 줄 알았습니다.
포탈 멀리서 클릭해서 들어갈 때,
웨이포인트 멀리서 찍고 싶을 때,
창고나 상자 멀리서 열고 싶을 때,
골드/포션/스크롤/키 등을 멀리서 줍고 싶을 때,
몹에게 스턴 걸고 장난칠 때

하지만 텔레키네시스의 진면목은 에너지 쉴드의 시너지로 쓰일 때라는 것을 이번에 알았습니다. ^^

텔레키네시스 1스킬 당 에너지 쉴드가 소비하는 마나량을 0.0625 만큼 줄여줍니다.
시너지 스킬이므로 순수하게 직접 찍은 20개만 영향을 줍니다.
0.0625 X 20 = 1.25 입니다.
즉, 에너지 쉴드가 흡수한 1데미지 당 2의 마나가 소비되야하는 것을 2 - 1.25 = 0.75만 소비되도록 해줍니다.

16레벨의 텔레키네시스는 0.0625 * 16 = 1 으로 흡수한 데미지만큼 마나가 소모됩니다.
그래서 16개만 찍으면 된다는 글들도 봤습니다만, 그건 체라 소서처럼 찍어야 할 시너지 스킬이 많은 경우에 스킬을 아껴서 데미지를 더 높이기 위함입니다.
본 캐릭처럼 스킬이 비교적 여유가 있는 경우는 무조건 텔레키네시스 마스터 하는 것이 좋다고 생각합니다.

정리하면, 텔레키네시스를 찍기 전 에너지 쉴드는 흡수한 데미지 1당 2의 마나를 태워야 합니다.
하지만 텔레키네시스를 마스터 하면 흡수한 데미지 1당 0.75 마나만 태우면 됩니다.
3800 마나를 태워버려야 했는데 텔레키네시스 효과로 1425만 태우면 되는 상황으로 변했습니다.

만약 에너지 쉴드를 사용하지 않는 소서였다면 어땠을까요?
Damage to Life = 12000*(1/6)*(1-0)*(1-0.75) = 500 피 손실
닳아야 할 피가 500 에서 25가 되는 상황. 이게 바로 에쉴 소서의 위력입니다.


데미지 처리 과정을 조금더 자세히 알아보겠습니다.
디아블로2 데미지 처리 과정을 이해하면 에너지 쉴드를 이해하는데 도움이 됩니다.
또 왜 황금레지를 맞추지 않아도 괜찮은지 알게 됩니다.

데미지는 다음과 같은 과정으로 처리됩니다.

0) hit 발생
1) Damage dealt is reduced by Battle Cry, Weaken, Decrepify.
2) PvP penalty (damage is divided by 6)
3) Sorceress Energy Shield (ES 발동으로 Mana 손실)
4) Necromancer Bone Armor and/or Druid Cyclone Armor (본아머/사이클론아머 효과 적용하여 데미지 감소)
5) Integer DR/MDR (수치로 표현된 데미지 감소)
6) Percentage resists (%로 표현된 데미지 감소. including DR%, Lower Resist, Conviction, Amplify Damage, Cold Mastery and any other effects that give -% to resist are applied here. 무공의 컨빅션, 초승달 라깎 같은 옵션도 이때 적용)
7) Percentage absorb (% 흡수. % 만큼 데미지 감소 및 흡수된 데미지만큼 나중에 치유에 사용됨)
8) Integer absorb (수치 흡수. 표시된 수치만큼 데미지 감소 및 흡수된 양만큼 치유에 사용. 7)에 흡수된 양에 더함)
9) 7), 8)에서 흡수한 양만큼 피를 회복 시킴
10) Damage Goes to Mana (이 상태에 남아 있는 데미지 기반으로 마나 획득)
11) Life 손실
12) Mana burn (데미지 처리 과정은 아니지만 마나번의 경우 10)단계 이후에 발생함을 나타내기 위해 여기에 표현, 즉, 마나번을 당하면 Damage Goes to Mana로 마나를 획득할 수 없다.)


데미지 처리 과정 중 에너지 쉴드는 상당히 초반에 위치합니다.
물리 데감, 원소 저항력보다도 더 우선해서 에너지 쉴드가 적용되는 것을 보실 수 있습니다.
여러가지 데미지를 감소 및 흡수시키는 과정을 거치기 전에 에너지 쉴드가 먼저 거대한 양의 데미지를 흡수하는 역할을 합니다.
이때 마나가 손실 됩니다.
에너지 쉴드 이후에 수치나 %로 표시된 데미지 감소가 일어나고, 데미지를 흡수하는 아이템이 있다면 흡수가 일어납니다.
그후 흔히 마돌이라고 불리는 마나 획득이 일어난 후 피가 손실되게 됩니다.


이제 에너지 쉴드라는 스킬의 위력이 실감나시나요? ^^
각종 데미지 감소 절차 보다도 앞서서 거대한 양의 데미지를 흡수하여 그에 상응하는 마나를 소모하기 때문에 마나통이 커야합니다.
또한 쉴드를 유지하려면 비워진 마나통을 빠르게 다시 채울 수 있어야 합니다.
위에서 언급한 Max Mana 와 Regenerate Mana 부분이 이렇게 연결되는 겁니다.

물리 및 원소 저항력을 적용하기도 전에 이미 에너지 쉴드가 선행하므로 황금레지를 고집하지 않아도 됩니다.
물론 황금레지를 맞추면 조금이라도 피 손실을 더 줄일 수 있는 것은 맞습니다.
하지만 황금레지를 맞추기 위해서 Max Mana, Regenerate Mana를 손해보는 선택은 피해야 할 것입니다.
본 캐릭이 스몰참을 올레참이 아닌 피마나 참으로 채운 이유입니다.

에쉴 소서의 또 다른 장점 하나는 피 손실이 미미하기 때문에 패힛 모션이 발동될 일이 잘 없다는 것입니다.
패힛 모션은 피통의 1/12 이 넘게 깎이면 허리가 꺾이면서 발생하는데, 마나는 많이 태워도 피는 거의 손실이 없는 에쉴 소서는 패힛으로부터 자유로운 편입니다.
그럼에도 불구하고 본 캐릭은 마나번 등 혹시 모를 상황에서 허리가 꺾였을 때 탈출할 수 있도록 86패힛을 맞춘 상태입니다. ^^


이렇게 마나에 의존하는 에쉴 소서이다보니 마나통과 마쟁은 높게 유지하는 것은 당연하고 그 밖에 몇 가지 주의할 점이 있습니다.

마나 번(Mana Burn) 몹을 주의해야 합니다.
마나 번은 마나를 태워버리는 기술입니다.
특히 밀리 공격 마나 번 몹에게 맞으면 일격에 에너지 쉴드가 깨질 수 있습니다.
에너지 쉴드가 꺼졌을때 텔포해서 도망칠 수 있을 정도의 피통 확보도 필요합니다.
사람마다 권장하는 수치가 다릅니다만, 오더 외친 후 1000 이상의 피통은 확보하면 좋을 것 같습니다.

블러드 마나(Blood Mana) 저주를 주의해야 합니다.
블러드 마나는 바알이나 서큐버스들이 사용하는 저주로, 저주에 걸린 대상이 마법을 사용할 때마다 소모되는 마나만큼 피도 같이 깎이는 저주입니다.
라이프가 마나보다 작은 경우 걸리게 되는 저주로 에쉴 소서가 그 대상이 됩니다.

독(포이즌) 공격과 상처 악화(Open Wounds)는 에너지 쉴드가 적용되지 않습니다.
PK를 하지 않는다면 상처 악화는 신경 안 쓰셔도 되고, 포이즌 저항력은 최대한 챙기는 게 좋습니다.
중독감소 옵션이 있는 아이템도 있으면 좋을 것 같습니다.
앞서서 상상으로 살펴본 이상적인 캐스터 아뮬렛 중에 75% 중독시간감소 옵션이 포함된 이유입니다.


에너지 쉴드를 더 알고 싶으시면 아래 두 분의 글을 참고하시면 좋을 것 같습니다.

[정보]에너지쉴드+데미지고투마나는 헛된 꿈... 👈 UpinL 님

[정보]Emokid의 에너지쉴드 기초부터 제대로 알기 👈 Why_Emokid 님


아머 계열 비교한 글은 아래 글을 참고하세요.

[정보]프로즌 아머와 쉬버 아머의 비교 👈 아템줍기 님

5. 용병

용병셋팅.jpg 에테자쓰무공
트랫셔리
혼선단질딘용병머리

← 이미지에 있는 아이템에 마우스를 올려보세요. 해당 아이템의 옵션이 팝업으로 보여집니다.

모바일로 보시는 분은 마우스가 없으니 아이템을 클릭하시면 보입니다.

혹시 아이템 위로 마우스를 올렸는데도 아이템 옵션 이미지가 안나오시는 분은 마우스를 다른 곳으로 옮겼다가 다시 아이템 위로 올려주세요.^^

용병은 노멀 액2 전투(프레이어) 용병 사용 중입니다.

햄딘처럼 머리 찍기 후 바짝 붙어서 차지드 볼트를 난사하는 방법으로 사냥하기 때문에 처음에는 나이트메어 홀프 용병으로 안정성을 높이는 선택을 했었습니다.
본 캐릭에 쉬버 아머 스킬을 찍은 이유도 안정성을 높이려는 이유입니다.

본 캐릭은 마나와 마쟁에 중점을 둔 에쉴 소서라서 마나는 자동으로 재생이 되는데 반해서 피는 전혀 채워지지 않았습니다.
피를 채우려면 포션을 먹는 수 밖에 없었습니다.
피를 회복하는 옵션이 현재 아이템 세팅에는 전무하기 때문에 항상 손실된 피를 회복하려면 포션을 먹어야만 했습니다.

그래서 프레이어 용병으로 최종 선택을 바꿨습니다.
프레이어 용병의 스킬 레벨은 18이고 안다머리에서 +2올스킬이 있으므로 20레벨 Prayer Aura가 발동됩니다.
20레벨 Prayer Aura는 초당 25의 피를 회복시켜 줍니다.

에쉴 소서가 아니라면 초당 25의 피 회복은 미미한 수준일 수 있습니다.
하지만 에쉴 소서는 피는 거의 닳지 않기 때문에 이 정도의 피 회복도 충분하다고 생각됩니다.
홀프 용병도 써봤지만 프레이어 용병의 손을 들어주고 싶습니다.

용병 머리와 갑옷은 보통 안다머리와 인내를 많이 쓰죠.
하지만 저는 인내보다 트랫셔리를 좋아합니다.
첫 번째 육성기에서도 용병에게 많이 입히는 인내 대신 트랫셔리 a.k.a 배반갑을 입혀줬습니다.
트랫셔리를 선호하는 이유는 45% 공속 옵션 때문입니다.
45% 공속으로 용병의 쨉 프레임을 한 단계 정도는 더 빠르게 하는데 쓸 수 있기 때문입니다.

사신 소서가 아닌 이상 라이트닝 계열 1원소 소서의 용병 무기는 무한의 공간(무공, Infinity)이죠.
자이언트 쓰레셔 작 무공을 용병에게 줬기 때문에 자이언트 쓰레셔 사용 시 용병 공속을 확인해 보겠습니다.

Giant Thresher 용병의 3가지 경우 쨉(jab) 공속을 공속계산기(링크)로 확인해 보면...

자쓰용병공속디크리.jpg
[ 디크리 맞았을 경우 ]
자쓰용병공속6레벨홀프.jpg
[ 6레벨 홀프 맞았을 경우 ]
자쓰용병공속일반.jpg
[ 일반적인 경우 ]


1. 용병이 디크리를 맞았을 경우(↑에서 왼쪽 스샷)
80공속이면 6.5프레임 쨉(jab)을 날립니다.

2. 용병이 6레벨 홀프를 맞았을 경우(↑에서 오른쪽 위 스샷)
65공속이면 6.5프레임 쨉을 날립니다.

3. 일반적인 경우(↑에서 오른쪽 아래 스샷)
75공속이면 4.5프레임 쨉을 날립니다.

[용병 공속 결론]
위에서 살펴본 바와 같이 용병 공속을 1, 2, 3의 모든 경우를 염두에 두고 생각해보면, 80공속을 확보하면 좋을 것 같습니다.

용병 머리 : 15공속 30파레 주얼 작 안다뚜껑 (35공속)
용병 갑옷 : 트랫셔리 a.k.a. 배반갑 (45공속)

용병 공속 : 안다뚜껑(35)+트랫셔리(45) = 80공속 확보

이 셋팅으로 용병은 평소 4.5 프레임으로, 홀프나 디크리를 맞아도 6.5 프레임 쨉이 가능해 집니다.

트랫셔리(배반) 갑옷으로 인해 15레벨 페이드가 시전되면, 모든 저항력이 +60, 데미지 감소가 최대 15% 확보되어 용병의 생존에 많은 도움이 됩니다.
위에 용병 아이템 이미지에서 용병 스탯을 트랫셔리 효과가 발동하기 전과 후를 비교해서 보여 드렸습니다.

페이드 효과가 지속 시간이 길고 또 용병이 맞으면 효과가 새롭게 갱신되기 때문에 사냥 중에는 거의 용병은 계속 페이드가 켜진 상태로 있다고 보시면 됩니다.
용병의 페이드가 켜지기 전에 죽는 경우가 간혹 나올 수 있습니다.
페이드 켜지기 전에는 용병 컨트롤에 조금 더 신경을 쓰셔야 합니다. ^^

6. 캐릭 운용 팁

캐릭 운용은 간단합니다.
스왑해서 콜투로 배틀커맨드, 배틀오더 외치신 후, 스왑해서 다시 주 무기로 돌아옵니다.
주 무기 상태에서 쉬버 아머와 에너지 쉴드를 켭니다.
왼쪽 스킬은 차지드 볼트 고정, 오른쪽 스킬은 텔레포트와 스태틱을 바꿔가며 쓰면 됩니다.

햄딘처럼 텔레포트로 몹 머리찍거나 조금 떨어진 곳으로 텔레포트 한 후, 왼쪽 Shift와 ALT 키를 동시에 누르면서 왼쪽 마우스를 차지드 볼트를 쏘고 싶은 방향에 찍습니다.
왼쪽 마우스를 계속 누른채로 마우스 위치만 원하는 방향으로 틀어주면 그 방향으로 차지드 볼트가 계속해서 발사됩니다.
Shift 키는 제자리에서 움직이지 않도록 눌러 주는 것이고, ALT 키는 스킬 시전이 끊이지 않도록 눌러 주는 것입니다.

스킬 시전 시 몹에게 마우스가 찍힌 경우 몹이 죽거나, 마우스가 상자 등에 찍힌 경우에 공격 스킬이 끊깁니다.
텔레포트 같은 경우도 상자나 몹에게 마우스가 찍히면 시전이 멈추게 됩니다.
그래서 텔레포트 시에도 ALT 키를 누른 채로 텔레포트 하면 끊김 없이 텔레포트가 가능합니다.
같은 이유로 차지드 볼트 공격 시에도 ALT를 눌러주시면 끊김 없이 차지드 볼트가 계속 발사됩니다.

왼쪽 마우스로 차지드 볼트를 쓰는게 싫으시거나 Shift를 같이 눌러주는게 싫으신 분은 오른쪽 마우스에 차지드 볼트 설정하고 텔레포트 후 스킬 바꿔서 쓰셔도 됩니다.
오른쪽 마우스 공격은 Shift를 누르지 않아도 제자리 공격을 합니다.

또 하나의 팁은 마나 번이나 파낙 쓰는 몹들을 만나면 머리찍기 보다는 조금 떨어진 곳으로 텔레포트 하신 후 용병을 앞세우고 뒤에 숨어서 공격하면 안정적입니다.
체력이 많은 몹은 스태틱 시전 후, 차지드 볼트 써주시면 좋습니다.
보스나 유니크 몹을 1:1 로 상대할 시에는 제자리 공격보다는 몹을 왼쪽 마우스로 바로 찍어서 최대한 가까이 붙어서 싸우는 것이 좋습니다.

라이트닝 1원소 소서이기 때문에, 라이트닝 내성에 물리 내성이 나오면 스킵하는 것도 방법입니다.
횃불에 차지 되어 있는 히드라를 소환해서 잡거나 길목 스킬로 찍은 콜드 계열 스킬도 보조로 사용하실 수 있습니다.

6. 게임 플레이 영상

첫 번째 Hell 방 솔플 카오스 사냥 영상입니다.

몹 한가운데 텔포했다가 에쉴 깨질 때 빼곤 무난하게 사냥합니다. ^^;;

[ 90레벨 광패 에쉴 차볼 소서 카오스 사냥 /w 프레이어 용병 ]

두 번째 영상은 Hell 방 솔플 바알 사냥 영상입니다.

[ 90레벨 광패 에쉴 차볼 소서 바알 사냥 /w 프레이어 용병 ]

세 번째 영상은 Hell 방 솔플 트라빈컬 사냥 영상입니다.

파레가 3% 밖에 되지 않는데, 사냥하는데 별 문제가 없습니다.

[ 90레벨 광패 에쉴 차볼 소서 트라빈컬 사냥 /w 프레이어 용병 ]

7. 마치며...

두 번째 육성기도 역시나 힘들었지만 재밌었습니다.

부족한 부분에 대한 피드백은 더 나은 글을 위한 큰 도움이 됩니다. 👍

내용이나 구성이나 어떤 것이라도 의견 주실 분들 환영합니다. ^^

육성게시판에 좋은 글 올려주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.

디린이인 저에게 광패소서를 경험할 수 있도록 아이템 세팅 지원해 주신 밀매단_삼색 님께 특별히 감사드립니다.



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📜 Jerhyn

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제벨롬입니다...
제린 exp 글쓰기
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라지사이즈
안녕하세요 제린님. 

소서 육성글 보다가 이렇게 정성스러운 글은 처음 봅니다. 

우선 엄청난 시간과 노력에 큰 박수를 보냅니다. 

덕분에 한결 쉽게 소서를 키울수 있겠네요^^  

감사합니다. 올 여름 장마철인데 비 피해 없이 잘 보내시길..^_^
(2020-08-11 오후 5:54:24 - ***.***.173.235)
제린
ㄴ 라지사이즈님 좋게 봐주셔서 감사합니다. ^^
(2020-08-18 오전 9:20:39 - ***.***.28.21)
현명코기
우와앙 제린님 =ㅅ= 200패캐 찾아보다가 제린님글이보여서

바로클릭했습니다 ㅎㅎㅎㅎ 멋집니다!
(2020-10-03 오후 5:40:07 - ***.***.21.194)
밀매단_♡소르지♡
할까말까 고민중입니다 ㅎㅎㅎ
(2020-10-18 오후 5:42:12 - ***.***.162.138)
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