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카큐 - [육성] 풀방/장기/횃불 드림소서
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[육성] 풀방/장기/횃불 드림소서
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(싱글파일은 자료실에 있습니다. 전체적인 설명은 해당 글을 참조하세요.)

<인벤토리> 드림소서

꿈 / 패캐 아뮬
페이즈 정손 / 가디언 엔젤(15속 15올레 작) / 타워쉴드 꿈
// 콜투 / 타워쉴드 성역
프번 / 조던 / 트랑 벨트 / 조던 / 샌드스톰

+ 올레 피 23장, 패힛 올레 2장, 피 마나 3장

+ 큐브에 캐듀 야수, 선더갓, 엔젤릭 링 아뮬, 레이븐

// 창고에서 장기/횃불용 열쇠와 뱀파 장갑을 가져옵니다.

<용병> 홀리 프리즈

대표위원
무공
명굴

<스킬>

프로즌 아머 1

스태틱 필드 1, 텔레키네시스 2, 에너지 쉴드 18 (99레벨 기준 20),
라이트닝 마스터리 20, 나머지 길목들 1씩

웜쓰 20, 인챈트 20, 파이어 마스터리 20, 나머지 길목들 1씩

<단축키>

왼쪽 공통 : (보통 공격)

메인 오른쪽 : F1 에너지 쉴드, F2 (보통 공격), F8 스태틱 필드
서브 오른쪽 : F3 텔레포트, F4 배틀 커맨드, F5 배틀 오더스,
F6 프로즌 아머, F7 인챈트(용병한테 걸어줄 수 있습니다.)

<설명>

*** 에너지 쉴드, damage taken goes to mana, 마나 데미지 ***

에너지 쉴드 : 마나를 소모해서 데미지를 줄여줍니다. - 참고로 데미지에는
라이프를 감소시키는 것들 외에도 마나를 감소시키는 마나 데미지도 있습
니다. 그리고 독 데미지의 경우 첫 프레임만 취급합니다. (damage taken
goes to mana 에서도 마찬가지입니다.) 이것의 장점으로는 마나는 재생
가능하며 바닥 나더라도 플레이어가 바로 죽지는 않는다는 점, 그리고 물리
데미지 감소에 좋다는 것입니다. 물리 데미지는 앰플리파이로 인해 굉장히
치명적이게 되므로, 저주가 적용되기 전에 미리 데미지를 줄여주는게 마나
소모량에서도 이득이며, 가장 탁월한 해법입니다. 그러나 단점으로는 마나
번을 당해버리면 무의미한 스킬이라는 점, 그래서 레지에 비해 쓸모 없는게
아니냐는 점, 마음대로 스킬을 해제하는게 불가능하다는 점을 들 수 있어요.

결국 마나가 문제라는 건데 이 마나 소모는 구체적으로 어떻게 일어나는지,
(마나 데미지와 마나 번 항목을 자료실에서 찾아보는게 좋습니다.) 그리고
어떤 방향으로 셋팅하고 운용하는게 가장 바람직할지 알아보도록 합시다.

에너지 쉴드는 라이프 데미지와 마나 데미지가 한 공격에 같이 들어온다면
마나 데미지를 나중에 처리합니다. 그리고 쉴드로 소모되는 총 마나를 계산
했을 때 현재 마나보다 크다면 적용 가능한 양까지만 처리하고 쉴드가 풀린
뒤에 잔여 데미지가 마저 그대로 적용됩니다. 반면에 마나량이 충분하다면,
잔여 라이프 데미지의 저항, 감소, 흡수를 고려한 최종 값을 계산해 라이프
에서 차감하는 한편 그 값이 0 이상이면 damage taken goes to mana
양이 계산됩니다. 이 마나가 추가된 후에 (최대 마나 초과분은 버려집니다.)
최종적으로 잔여 마나 데미지가 마나 데미지 저항력을 고려하여 2배 곱해
져서 적용되는데, 이때 마나가 모자라면 역시 에너지 쉴드가 풀리는 것이죠.
(그런데 막상 0이 돼도 풀리는게 아니라 효과만 못 보는 경우가 꽤 되네요.)

마나 번 근접 공격 한 방으로 마나가 통째로 날아간다는 점 외에도, 위험한
상황은 널려 있습니다. 보통은 무시하기 마련인 수어사이드 미니언의 폭발
데미지도 엄청나게 느껴질 것이며, 미니언들의 여러 발의 원거리 원소 공격
과 마나 번 미니언의 원거리 공격, 인챈트된 챔피언/유니크 몬스터의 한 방
또한 상당히 마나를 잘 태웁니다. damage taken goes to mana로 이에
대비하는 건 드림 소서 입장에서 역부족입니다. 그렇다고 에너지 쉴드 흡수
율과 레지를 낮춰버린다면, 그만큼 에너지 쉴드를 쓰는 의미도 퇴색되지요.

일단 가장 중요한 것은 흡수율입니다. 왜나하면 위에서 말했듯 물리 데미지
흡수가 중요하기 때문입니다. (마나 데미지도 흡수한다는 점은 마나 번이란
버그 때문에 무시해버렸습니다. 어차피 흡수율이 낮든 높든 마나 번 앞에서
에너지 쉴드는 무력화되니까요.) 그래서 에너지 쉴드 레벨을 우선시 하고서
마나를 고민하는게 낫습니다. 괜히 어정쩡하게 라이프에 투자하느니, 마나
에 올인하면 마나 재생량도 획기적으로 늘고 대비할 수 있는 데미지도 늘어
나게 됩니다. 단, 흡수율이 늘어난 만큼 라이프 대신 마나에 많이 투자했기
때문에, 흡수율이 낮을 때와 동일하게 최대 레지를 높게 맞추는게 좋습니다.
어차피 damage taken goes to mana 흡수량이 많을 거라고 기대할 수록
까이는 마나는 더 클 것이기 때문에, 쓰지도 못할 거 확 포기하고 최대 마나
에 집중하는 것이 낫습니다. 프로스트번과 쌍 조던은 이런 맥락에서 선택된
것입니다. 이제 남은 점은 적을 교란하고 빠르게 제압하거나 방어하는거죠.

*** ***

* 셋팅 *

패캐 아뮬 : 현재 셋팅 상 패캐를 얻을 유일한 방법이며, 9종 캐릭터 중에서
유일하게 크래프트 아이템을 착용한 사례이기도 합니다. 배틀 오더스 시에
손해가 좀 있으며, 스킬/패캐/레지 외에 힘을 많이 달고 있으면 좋겠습니다.

정의의 손길 : 특이하게도, 공속 증가가 5의 배수가 아닙니다. 변동 옵션인
깊은 고뇌를 제외하고, 이런 신비한 무기는 게임 상에 더 없습니다. 이 무기
를 보고 드림 소서의 아이디어를 떠올렸다고 해도 과언이 아닙니다. 의외로
이 무기를 활용한 사례가 거의 없는데, 왜 좋은건지 한 번 알아보겠습니다.

장착시 16레벨의 홀리 파이어 오라의 효과 적용
+33% 공격속도 증가
목표물의 방어력 무시
-20% 적의 파이어 레지스트에 대하여
목표물의 시야 감소(명중시) <- 원소 보우마에게 유용하다고 할 수 있네요.
목표물 결빙 +3

1. 홀리 파이어와 인챈트, 그리고 파이어 마스터리

드림 소서는 라이트닝 이뮨에게 약해지기 마련입니다. 그래서 인챈트 활용
이 중요합니다. 그런데 신기하게도 모든 '파이어 스킬 데미지 증가 옵션'들
의 합은 파이어 스킬 데미지에 적용되는 것 외에도, 근접 공격일 경우 적용
된 파이어 스킬 데미지들에 아이템 파이어 데미지들도 더해서 '한 번 더' 곱
해집니다. 드림 소서의 원리도 이와 같습니다. 물론 이런 혜택은 aura 발현
당사자만이 얻을 수 있습니다. 그리고 aura 중첩이 가능해서 용 갑옷을 입
을 시 파이어 데미지가 더 높아지게 됩니다. 하지만 용 룬워드 자체가 그리
가치 있는게 아니라서 빠듯한 셋팅 속에서 이 정도만 얻어가도록 했습니다.

2. 33% 공격속도 증가

페이즈 블레이드 일반 공격

10속 -> 12, 초당 2.08
24속 -> 11, 초당 2.27
48속 -> 10, 초당 2.5

놀라운 우연의 일치인지, 갑옷에 15공속 주얼 작을 하면 최대 공속이 가능
합니다. 듀리엘 잡을 때는 곰으로 변신해서 아래 공속표가 의미 없지만요.

듀리엘 6레벨 홀리 프리즈 시
페이즈 블레이드 일반 공격

10속 -> 18, 초당 1.38
16속 -> 17, 초당 1.47
26속 -> 16, 초당 1.56
35속 -> 15, 초당 1.66
50속 -> 14, 초당 1.78
68속 -> 13, 초당 1.92
95속 -> 12, 초당 2.08

3. 목표물의 방어력 무시

컨빅션이 방어력을 깎아주긴 합니다만 이것만 있으면 미니언은 문제 없죠.

4. -20% 적의 파이어 레지스트에 대하여

컨빅션 덕에 많이 도움되는 건 아니지만, 그래도 좋은 옵션 중 하나입니다.

5. 목표물 결빙 +3

드림 소서를 공격하는 몬스터는 프로즌 아머에 의해 얼어붙게 될 것이며,
드림 소서가 공격하는 몬스터는 이 옵션에 의해 얼어붙을 것입니다. 물론,
해당하는 미니언만 대상이 되는데 이 외의 몬스터들은 빠르게 제거하는게
가능합니다. 9종 중에 이 옵션을 제대로 활용할 수 있는 유일한 캐릭터죠.

가디언 엔젤 : 일단 중장갑옷 중에서 최고로 멋집니다. 그리고 특별한 옵션
들을 많이 달고 있기 때문에 소서가 입어볼만한 갑옷입니다. 나열해본다면

+30% 매우 빠른 방어속도 증가 <- 변신 전에는 6프레임, 후에는 7프레임
20% 공격저지 성공율 증가 <- 스탯 포인트 절약에 매우 좋습니다.
+(캐릭터 레벨당 2.5) 2~247 데몬에 대한 공격등급 상승 <- 보스 상대용
+15% 최대 저항력 <- 낮은 체력에 적합합니다.

따라서 이 갑옷은 전사 소서로 가는 핵심 아이템 중 하나라고 생각합니다.

타워쉴드 : 방패는 노말-익셉셔널-엘리트로 가면서 블럭율이 상승하는 것
들과 그대로인 것들이 있습니다. 와드 계열의 경우 노말=익셉셔널<엘리트
며 이지스와 트롤 네스트 계열은 모두 동일, 나머지는 등급에 따라 증가하는
점을 주의해야 합니다. 이 중 돋보이는 이지스와 트롤 네스트 두 계열 간의
차이를 보면 트롤 네스트는 블럭률이 낮은 대신 힘제가 낮고 방어력이 높기
때문에(블럭율 때문에 민첩성을 올리면 방어력에 더 투자하는 셈도 되죠.)
같은 75블럭이면 힘제를 고려해서 타워쉴드 vs 트롤 네스트의 싸움입니다.
(팔라 전용 세타, 세론, 쿠라 다음으로 타워쉴드 블럭율이 가장 높습니다.)
트롤 네스트의 경우 마나는 조금 낮아지겠지만 방어력은 많이 차이납니다.
하지만 매우 높은 방어력이 아닌 이상 효과를 체감하기 힘들며, 보스들한테
결정적으로 레벨이 밀리기 때문에 그냥 멋있는 타워쉴드를 썼습니다. 물론
무거운 방패라서 이동 시 조금 느리긴 하지만 중장보병의 느낌이 있습니다.

성역 : 엘리 드루와 동일한 이유입니다. 슬로우 미사일/우버 메피스토 저격.

트랑 벨트 : 레이븐의 대체자로 66 라이프, 라이프 회복 +5, +25~50 마나.

샌트스톰 : 20패힛이 달려있어, 패힛을 얻기 힘든 불사조 체라 소서의 경우
이것만 있어도 15프레임에서 11프레임으로 올릴 수 있습니다. 힘, 생명력
도 높고, 에너지 쉴드 체라 소서라면 포이즌 레지까지 눈여겨볼 수 있을 것
같네요. 내구력 회복도 달려 있어서 에테도 가능한, 대표적인 법사 부츠죠.

캐듀 야수 : 드림 소서가 올라운더가 되기 위해선, 곰으로 변신해야할 순간
이 오게 됩니다. 예를 들어 풀방 바바 3형제의 경우 라이트닝 이뮨에 홀리
프리즈, 마나 번, 앰플리파이까지 무장하고 나오는 것까지 대비해야하므로
야수를 들고 곰으로 변신해서 싸워야만 버틸 수 있습니다. 그리고 가장 큰
목적은 당연히 우버 메피스토를 상대하는 것입니다. 야수에는 파나티시즘,
공속, 강타, 상악, 힘이 달려 있기 때문에 보스용 그 자체로 매우 좋은 무기
입니다. 여러 모로 캐듀가 재료로 가장 뛰어난데, 목탁 소리도 일품입니다.

현재 셋팅 기준(캐듀 40속 / 방어구 15속) 워베어 시 일반적으로 8프레임,
6레벨 홀리 프리즈 시 11프레임입니다. 바바 3형제 시 홀리프리즈 레벨이
아무리 높더라도 50만큼 줄어들었다고 할 때 12프레임이라서 쓸만합니다.

선더갓 : 뱀파 장갑이 있어도, 라이트닝 흡수 옵션이 있어야 우버 메피스토
앞에서 살아남을 수 있습니다. 거기에다 20힘, 20생명력도 알찬 옵션이죠.

대표위원 : 비록 드림 소서가 더블 컨퓨즈 셋팅이긴 하지만, 맞아야지 발동
된다는 점에서 불충분합니다. 용병이 안다머리에 인내 셋팅을 해서 방어력
도 높고 물리 딜도 충분하면 좋겠지만, 앰플리파이에 대비하기 위한 에너지
쉴드가 메가데몬 등의 원거리 마법 공격에 무너지면 속수무책이므로 타격
시 컨퓨즈 발동도 필요하겠습니다. 소서의 컨퓨즈는 주로 원거리 공격 상대
로 효과적이겠지만 필요할 경우에는 슬로우 미사일을 쓸 수도 있겠습니다.
정리하자면 평상 시에는 스스로 컨퓨즈를 줄 수 있는 능력이 필요하고 간헐
적인 원거리 공격은 본캐가 맞아주면서 유도하되 원거리 공격이 매우 아플
것으로 예상될 경우 특별히 슬로우 미사일을 이용해서 무력화한다는 거죠.

* 스킬 *

+ 프로즌 아머 vs 쉬버 아머?

chill effectiveness가 0인 경우를 생각해봅시다.
두 아머 모두 근접 공격에 대해 적용되게 됩니다.

프로즌 아머는 미니언들을 꽁꽁 얼릴 수 있습니다.
다만 그들의 공격이 성공했을 경우에만 적용됩니다.
얼리는 시간은 1 투자 시 헬에서 0.5초 정도입니다.

쉬버 아머는 일반적인 콜드 데미지를 주나 공격의
성공 유무와 관련 없이 적용됩니다. 홀리 프리즈의
완벽한 하위호환에 해당되므로 거르는게 낫습니다.

텔레키네시스 : 헬에서 마나 데미지 저항력은 -100%이기 때문에 항상 2배
로 들어가는 것에 비해, 텔레키네시스를 찍으면 에너지 쉴드의 데미지 흡수
에 소모되는 마나가 2배 밑으로 줄어드므로 에너지 쉴드가 마나 데미지에
대비하는데 있어 더 도움되는건 맞습니다. 하지만 궁극적으로 마나 번까지
해결할 수는 없고, 체라 소서면 모르겠으나 드림 소서는 남으면 투자합시다.

* 운용 *

오른쪽 일반 공격이 위치 이동까지 가능하다는 점을 이용해서, 마나 번 혹은
강력한 마법 데미지를 가진 몬스터들이 다가오는 경우, 용병 뒤로 빠지는게
중요합니다. 즉 용병과 되도록 가까이, 나란히 서서 공격하다가 뒤로 살짝만
빼서 공격하는거죠. 쉴드 관리에 좋고 앰플리파이를 당했을 때 필수입니다.

서큐버스 상대 시 맞으면서 컨퓨즈를 기다리도 되지만 용병이 컨퓨즈를 걸
때까지 슬로우 미사일을 써도 괜찮습니다. 이외에는 용병이 당연히 위처럼
탱킹을 주로 해줘야합니다. 특히 근접 공격 마나 번의 위험성을 생각하면요

용병과 유니크 몬스터의 1:1 상황일 때 텔레키네시스를 써줄 수 있습니다.

워베어 사용 시 메인에 미리 준비해놓고 서브에서 걸 스킬들 건 후 씁니다.
예를 들면 스태틱 필드를 들 수 있겠죠. + 먼저 때릴 녀석 미리 결정하구요.

어려운 상대인 경우 보통은 야수만 교체하면 됩니다. 공격등급 필요 시 링,
아뮬을 교체하고 우버 메피스토 상대 시 선더갓, 창고 뱀파 장갑을 찹니다.
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풀방/장기/횃불 최종편 9종
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